Cultura gamer: más allá del entretenimiento
Día del Gamer: Los beneficios de los videojuegos
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CIUDAD DE MÉXICO, agosto 27 (EL UNIVERSAL).- México es el primer consumidor de videojuegos en América Latina y el décimo a escala global, después de Estados Unidos, China, Corea del Sur, Japón o Francia, donde se ubican las empresas desarrolladoras, licenciatarias y distribuidoras.
En el país se estima que al menos 75% de las personas tiene algún juego o forma de disfrutarlo en sus dispositivos electrónicos, dijo el académico de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS) de la UNAM, David Cuenca Orozco.
Explicó que esta industria genera más dividendos (184 mil millones de dólares al año) que la del cine y la música juntas (124 mil millones de dólares), y tiene un crecimiento sostenido anual que se calcula en 6% a escala mundial, esa es su importancia económica.
A propósito del Día Mundial del Videojuego o Día del Gamer, a conmemorarse el 29 de agosto, el también coordinador de "Cultura gamer contemporánea. Interacciones digitales hipermedia", libro de reciente publicación, mencionó que anteriormente era considerado como un aparato de ocio, un artefacto de mero entretenimiento; sin embargo, hoy en día es una tecnología que se usa en salud, educación, arte o cultura.
Como parte del crecimiento de esta industria, y a diferencia del pasado, en la actualidad hay una proporcionalidad entre jugadores hombres y mujeres, abundó Cuenca Orozco.
También se ha construido una cultura que va más allá de la práctica, ya que incluye coleccionismo, disfraces, convenciones, etcétera, por parte de quienes se sienten atraídos e identificados y que han hecho de esa afición, su identidad.
Asimismo, se forman cada vez más redes y prácticas comunicativas en plataformas y medios digitales, donde se llevan a cabo discusiones, pláticas, interacción. Son nuevas maneras de participar en la sociedad, de forma digital e interconectada, argumentó el especialista.
Otro cambio es en las edades: antes se consideraba que el videojuego era cosa de niños. En la actualidad el target o público objetivo es de aproximadamente 35 años; se trata de adultos que de pequeños se volvieron asiduos y crecieron con esa industria.
Por supuesto existen títulos para menores; incluso, se ve a bebés de menos de un año con un dispositivo, por lo que para el especialista debería haber regulación por parte de la Organización Mundial de la Salud, o al menos alguna advertencia, con respecto a las consecuencias de su uso en infantes.
Al mencionar las desventajas, Cuenca Orozco señaló, entre otras, ser una de las causales de adicción reconocidas por ese organismo internacional, cuando hay síndrome de abstinencia o ansiedad por no jugar; su costo que, por ser elevado, impide a numerosos sectores disfrutar de esta tecnología; o el excesivo número de horas frente a las pantallas.
Un jugador casual le destina de 20 minutos a una hora en el trayecto al trabajo o la escuela, por ejemplo; le siguen quienes tienen una consola, dos horas al día; los hardcore gamers, que poseen varias consolas, sistemas o plataformas de juego especializadas, de dos a cinco horas; y los pro gamer y xtream gamers, que dedican más de seis horas al día, de manera profesional.
Entre estos últimos están los testers, es decir, aquellos que se encargan de probar los productos antes de que salgan al mercado, profesión cada vez más creciente; otros se dedican a farmear, o sea, a mejorar el nivel de las cuentas de otros competidores.
También hay "atletas virtuales" que se desempeñan en un lugar especializado, conforman equipo como los jugadores de fútbol, se entrenan con un coach, una marca -sobre tecnología- los patrocina y compiten en justas internacionales; son los "Messi" del mundo de los gamers y se llevan las medallas y bolsas acumuladas. México tiene figuras importantes y destaca cada vez más en este rubro, aseveró Cuenca Orozco.
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