Videojuego reduce síntomas de depresión en adolescentes
Ensayo con 532 estudiantes encontró beneficios que se mantuvieron durante al menos un año

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Un videojuego educativo diseñado para prevenir conductas de riesgo logró reducir de manera sostenida los síntomas de depresión en adolescentes, de acuerdo con un ensayo clínico realizado por investigadores de la Facultad de Medicina Geisel de Dartmouth, en Estados Unidos.
El estudio, publicado en la revista médica JAMA Network Open, evaluó a 532 estudiantes de secundaria de entre 16 y 19 años en Connecticut. Los resultados señalan que los efectos de PlaySmart se mantuvieron durante al menos 12 meses y fueron superiores a los registrados por programas escolares tradicionales.
Para el ensayo, 269 alumnos utilizaron el videojuego durante una hora semanal a lo largo de seis semanas, mientras que un grupo de control de 263 jóvenes participó en juegos sin contenido terapéutico.
Un año después, quienes utilizaron PlaySmart presentaron una disminución significativa de los síntomas depresivos, medidos mediante la escala PHQ-8. En algunos casos, el efecto duplicó los resultados documentados en programas presenciales de prevención escolar.
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Los participantes también mostraron una mayor disposición para buscar ayuda psicológica profesional. Según los investigadores, el beneficio permaneció estable al cumplirse un año, a diferencia de otras intervenciones cuyos efectos suelen disminuir después de seis meses.
Recrea situaciones relacionadas con la salud mental
PlaySmart presenta escenarios en los que los jugadores deben identificar señales tempranas de depresión, decidir si recurren a un adulto ante una crisis y evaluar las consecuencias de sus elecciones.
El videojuego permite retroceder en la historia para revisar las decisiones tomadas y explorar otras formas de responder ante problemas relacionados con la salud mental.
De acuerdo con el estudio, los beneficios fueron similares independientemente del sexo, origen étnico, nivel escolar, inseguridad alimentaria o antecedentes familiares de adicciones.
El 53 por ciento de los participantes fueron hombres, mientras que el 45 por ciento pertenecía a la comunidad afroamericana y el 38 por ciento a la hispana.
Los investigadores destacaron que la herramienta es autoguiada y no requiere la presencia de personal clínico en el aula, lo que podría facilitar su incorporación en escuelas y comunidades con acceso limitado a servicios de salud mental.
El videojuego fue creado inicialmente para prevenir el abuso de sustancias, pero los resultados respaldan su posible utilidad para detectar y canalizar ayuda a jóvenes con síntomas depresivos moderados o severos.
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